Schulleben

SchülerInnovationsZentrum
Richard Socher (SIZ)

Geräteliste

Die für das Projekt nötige Hard- und Software gehen über die vom Schulträger getragene Grundausstattung hinaus und leisten Beiträge für schulische und weiterführende Inhalte.

Die Geräte werden im Fachunterricht, in der Begabungs- und Begabtenförderung und für GTA entsprechend schulischer Regelungen genutzt. Für alle Geräte liegen Kurzanleitungen vor.

iPads (4 Koffer)

Das iPad ist ein mobiles Tablet-Gerät, das für verschiedene Zwecke im Unterricht eingesetzt werden kann.

Digitale Lern-Apps: iPads bieten eine Vielzahl von Lern-Apps, die das Lernen interaktiv und spielerisch gestalten.

Multimediale Präsentationen: Mit iPads können Schülerinnen und Schüler Präsentationen erstellen und diese mit Fotos, Videos und Audio-Dateien bereichern.

Online-Tests und Quizze: iPads können für die Durchführung von Online-Tests und Quizzen genutzt werden, um das Wissen der Schülerinnen und Schüler zu überprüfen.

Recherche und Informationsbeschaffung: Mit iPads können Schülerinnen und Schüler im Internet recherchieren und Informationen zu verschiedenen Themen finden.

Digitale Zusammenarbeit: iPads ermöglichen die Zusammenarbeit in digitalen Lerngruppen, in denen Schülerinnen und Schüler Materialien und Ideen austauschen können.

Mobile-CASSY 2 WLAN

Das Mobile-CASSY 2 WLAN ist ein tragbares Messgerät, das der Erfassung und Analyse von physikalischen Größen dient.

Bewegungsmessungen: Mit dem Mobile-CASSY 2 WLAN können Bewegungen von Körpern gemessen und analysiert werden.

Elektrische Größen: Das Gerät ermöglicht die Bestimmung von elektrischen Größen wie Spannung, Stromstärke und Widerstand in Schaltungen.

Akustik: Schallwellen und Schwingungen können mit dem Mobile-CASSY 2 WLAN in der Akustik untersucht werden.

Thermodynamik: Das Gerät erfasst Temperaturverläufe und Wärmeübertragung, was in der Thermodynamik von großem Nutzen ist.

Biologie und Chemie: Das Mobile-CASSY 2 WLAN kann auch in Biologie und Chemie eingesetzt werden, zum Beispiel zur Messung von pH-Werten oder zur Bestimmung von Enzymaktivitäten.

Kabelloses Tour-Guide-System

Ein kabelloses Tour-Guide-System ermöglicht es, drahtlos Audio-Informationen zu übertragen.

Bei Klassenfahrten oder Exkursionen können Schülerinnen und Schüler mit dem Tour-Guide-System Informationen über Sehenswürdigkeiten oder historische Orte erhalten.

Das System kann auch in Museen eingesetzt werden, um den Besuchern mehr Informationen über die Ausstellungsstücke zu geben.

Lehrerinnen und Lehrer können das System nutzen, um ihre Stimme zu verstärken und so auch in großen Räumen gut verständlich zu sein.

Bei Gruppenarbeiten können Schülerinnen und Schüler das System nutzen, um sich untereinander auszutauschen, ohne andere Gruppen zu stören.

Das Tour-Guide-System kann auch bei Sprachkursen eingesetzt werden, um den Lernenden die Möglichkeit zu geben, sich in der Fremdsprache zu unterhalten und zu üben.

Mobile Internet-Hotspots

Diese tragbaren Geräte, können eine Verbindung zum Internet herstellen und mehrere Geräte gleichzeitig über WLAN verbinden.

Gruppenarbeit: Schülerinnen und Schüler können gemeinsam an Projekten arbeiten und auf Online-Ressourcen zugreifen.

Exkursionen: Lehrerinnen und Lehrer können den Schülerinnen und Schülern während einer Exkursion Zugang zum Internet ermöglichen, um Informationen zu recherchieren.

Online-Tests: Lehrerinnen und Lehrer können Online-Tests durchführen, bei denen die Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Geräte verwenden können.

Digitale Präsentationen: Schülerinnen und Schüler können ihre Präsentationen mit Online-Medien wie Videos und Bildern ergänzen.

Fernunterricht: Lehrerinnen und Lehrer können Schülerinnen und Schüler, die nicht im Klassenzimmer sind, über mobile Internet-Hotspots in den Unterricht einbinden.

digitale Flipcharts
(2 Geräte)

Digitale Flipcharts sind interaktive Whiteboards, die es ermöglichen, Ideen zu visualisieren und gemeinsam zu bearbeiten.

Gruppenarbeit: Schülerinnen und Schüler können Ideen auf dem digitalen Flipchart teilen und gemeinsam bearbeiten.

Präsentationen: Lehrerinnen und Lehrer können das digitale Flipchart verwenden, um Präsentationen zu erstellen und zu präsentieren.

Mindmaps: Schülerinnen und Schüler können mit dem digitalen Flipchart Mindmaps erstellen, um komplexe Zusammenhänge zu visualisieren.

Brainstorming: Schülerinnen und Schüler können mit dem digitalen Flipchart Ideen brainstormen und sammeln.

Spiele: Lehrerinnen und Lehrer können mit dem digitalen Flipchart interaktive Spiele erstellen, um Lerninhalte spielerisch zu vermitteln.

Calliope mini
(2 Klassensätze)

Das Mobile-CASSY 2 WLAN ist ein tragbares Messgerät, das der Erfassung und Analyse von physikalischen Größen dient.

Programmierung: Schülerinnen und Schüler können lernen, wie man den Calliope mini programmiert, um verschiedene Aufgaben zu erledigen.

Experimente: Schülerinnen und Schüler können mit dem Calliope mini verschiedene Experimente durchführen, um Konzepte wie Elektrizität und Magnetismus zu verstehen.

Robotik: Schülerinnen und Schüler können mit dem Calliope mini Roboter bauen und programmieren, um sie zu steuern.

Musikprojekte: Schülerinnen und Schüler können mit dem Calliope mini Musikprojekte erstellen, die auf Licht, Ton und Bewegung reagieren.

Kreatives Schreiben: Schülerinnen und Schüler können mit dem Calliope mini interaktive Geschichten erstellen, die auf Entscheidungen des Lesers reagieren.

3D-Drucker (2 Geräte)

Der Calliope mini ist ein kleiner Einplatinencomputer, der speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde.

Design: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker eigene Designs erstellen und ausdrucken.

Prototypen: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker Prototypen erstellen, um ihre Ideen zu visualisieren und zu testen.

Mathematik: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker mathematische Konzepte wie Geometrie oder Trigonometrie durch das Erstellen von dreidimensionalen Objekten verstehen.

Naturwissenschaften: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker Modelle von Molekülen oder Organen erstellen, um komplexe Zusammenhänge zu visualisieren.

Kunstprojekte: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker Kunstprojekte erstellen, um ihre kreativen Fähigkeiten zu verbessern.

Snapmaker Artisan 3-in-1 3D Printer

Der Snapmaker Partisan ist ein 3-in-1
3D-Drucker, der auch als CNC-Fräsmaschine und Lasergravierer verwendet werden kann.

Design: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker eigene Designs erstellen und ausdrucken.

Prototypen: Schülerinnen und Schüler können mit dem 3D-Drucker Prototypen erstellen, um ihre Ideen zu visualisieren und zu testen.

Kunstprojekte: Schülerinnen und Schüler können mit dem Lasergravierer Kunstprojekte erstellen, um ihre kreativen Fähigkeiten zu verbessern.

Technisches Zeichnen: Schülerinnen und Schüler können mit dem CNC-Fräser technische Zeichnungen umsetzen, um ihre Fähigkeiten im Bereich der Fertigungstechnik zu verbessern.

Ingenieurwesen: Schülerinnen und Schüler können mit dem Snapmaker Artisan komplexe technische Projekte umsetzen, um ihre Fähigkeiten im Bereich des Ingenieurwesens zu verbessern.

Raspberry Pi
(Klassensatz)

Der Raspberry Pi ist ein kleiner Einplatinencomputer, der für verschiedene Anwendungen im Unterricht eingesetzt werden kann.

Programmierung: Schülerinnen und Schüler können lernen, wie man den Raspberry Pi programmiert, um verschiedene Aufgaben zu erledigen.

Datenanalyse: Schülerinnen und Schüler können den Raspberry Pi verwenden, um Daten zu sammeln und zu analysieren, z.B. in den Bereichen Wetter, Umwelt oder Gesundheit.

Medienproduktion: Schülerinnen und Schüler können den Raspberry Pi verwenden, um Medieninhalte wie Videos oder Musik zu erstellen.

Robotik: Schülerinnen und Schüler können mit dem Raspberry Pi Roboter bauen und programmieren, um sie zu steuern.

Internet of Things (IoT): Schülerinnen und Schüler können den Raspberry Pi verwenden, um IoT-Projekte zu erstellen, z.B. um Smart-Home-Systeme zu steuern oder Sensoren zu überwachen.

Lego-Mindstorm EV3

Der Bausatz aus Legosteinen und einem programmierbaren Computer ermöglicht es, eigene Roboter zu bauen und zu programmieren.

Programmierung: Schülerinnen und Schüler können lernen, wie man den Lego Mindstorms EV3 programmieren kann, um Roboter zu steuern.

Robotik: Schülerinnen und Schüler können mithilfe des Lego Mindstorms EV3 eigene Roboter bauen und programmieren, um sie zu steuern.

Mathematik: Schülerinnen und Schüler können mit dem Lego Mindstorms EV3 mathematische Konzepte wie Geometrie oder Trigonometrie durch den Bau und die Programmierung von Robotern verstehen.

Naturwissenschaften: Schülerinnen und Schüler können mit dem Lego Mindstorms EV3 Experimente durchführen, um Konzepte wie Elektrizität und Magnetismus zu verstehen.

Kreatives Schreiben: Schülerinnen und Schüler können mit dem Lego Mindstorms EV3 interaktive Geschichten erstellen, die auf Entscheidungen des Lesers reagieren.

Aufnahmeequipment & digitale Tools

Equipment und Tools zur digitalen Weiterbearbeitung ermöglichen es, Audio- und Videoproduktionen zu erstellen und zu bearbeiten.

Podcasts: Schülerinnen und Schüler können mit dem Aufnahmeequipment Podcasts erstellen, um ihre Ideen und Meinungen zu teilen.

Videoproduktion: Schülerinnen und Schüler können mit dem Aufnahmeequipment und digitalen Tools eigene Videos produzieren, um ihre Kreativität und ihr Wissen zu zeigen.

Live-Übertragungen: Schülerinnen und Schüler können mit dem Aufnahmeequipment Sprach- und Videoaufnahmen erstellen und im Internet über einen Stream in Echtzeit bereit stellen.

Musikproduktion: Schülerinnen und Schüler können mit dem Aufnahmeequipment und digitalen Tools eigene Musikproduktionen erstellen, um ihre musikalischen Fähigkeiten zu verbessern.

Hörspiele: Schülerinnen und Schüler können mit dem Aufnahmeequipment und digitalen Tools eigene Hörspiele erstellen, um ihre Kreativität und ihr schauspielerisches Talent zu zeigen

Arduino
(Klassensatz)

Mit dem Open-Source-Computerplattform-System, ist es möglich, elektronische Schaltungen und interaktive Objekte zu erstellen.

Experimente: Schülerinnen und Schüler können mit Arduino-Boards verschiedene Experimente durchführen, um elektronische Schaltungen und Sensoren zu verstehen.

Programmierung: Schülerinnen und Schüler können lernen, wie man den Arduino-Code schreibt, um elektronische Schaltungen zu steuern.

Robotik: Schülerinnen und Schüler können mit Arduino-Boards Roboter bauen und programmieren, um sie zu steuern.

Datenüberwachung: Schülerinnen und Schüler können mit Arduino-Boards Sensoren bauen, um Daten wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Licht zu messen.

Kunstprojekte: Schülerinnen und Schüler können mit Arduino-Boards interaktive Kunstprojekte erstellen, die auf Licht, Ton und Bewegung reagieren.